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轉眼間已經接近半年了。

18年12月份開始籌備二次創業的事,光組團隊就折騰了4個多月,才終于把團隊成型。
美術同學的招聘比較順利,剛好是之前專門做像素畫,也剛好想要跳出舒適區,挑戰一下自己。可以說是一拍即合。
客戶端主程的招聘就沒那么順利了。前前后后換了幾個,中間甚至還遇到過薪資都已經談好了,入職當天有臨時要求加薪導致離職的。
不過好在最終還是找到了合適的人,才得以保證近幾個月項目終于開始有條不紊的進行。

服務器端當然就是我自己寫了,由于游戲的特點,服務器端其實是相對比較簡單的。
但同時我還有一個重要的職責,就是策劃。

你問我為什么不單獨招一個策劃?
說實話,我們在另外一個項目里嘗試過這種方法,但是發現當產品的基調都沒有定下來的時候,底下的策劃很難去真正理解并細化你的想法。
所以,我寧可自己多辛苦一點,也要把這個游戲做成自己真正想要的樣子。

值得慶幸的是,正因為如此,我才真正有機會能在和研發/美術一次次的交流中,完善自己的思路,并且碰撞出新的火花。

當然,做策劃遠比我要想的復雜,尤其是這種創業團隊的策劃。

一開始,我發現自己很難去確定哪種特性是好的。
具體的粒子就是,兩個美術效果,我很難確定哪一個更合適,即使確定下來,也很難給出原因。
因為這是一個很綜合的評估標準,而且有很大的主觀因素,它并不像程序代碼一樣,有絕對的正確結果。
而對于我自己來說,我分析了下原因:

  1. 在產品策劃上的經驗太少
  2. 就是源于不自信
  3. 之前做CTO留下的壞毛病,對自己權威的保護過強

第一個和第二個原因其實是相關聯的,正是因為自己擔心經驗太少,從而導致了不自信。
然而當我自己分析自己的能力模型時,我發現再沒有人比我更適合去做策劃了。
從初中開始的《仙劍奇俠傳》,到后來的《鬼武者》,《鬼泣》,《生化危機》,《拳皇》,再到后來興起的《黑暗之魂》,到最近通關的《只狼》。
多人競技的《流星蝴蝶劍》,《魔獸爭霸3》,《DOTA》,《絕地求生》,手機上的《王者榮耀》。

有一段時間,我一直在對自己說,你前30年玩的那些游戲,都是在為你今天自己開發游戲做準備。

而至于第三點,其實知道這個毛病之后,無非就是去放下了。
當然,這個時間花了蠻久。其實在上一家公司,這種問題的影響并不大。
因為:

  1. 我是CTO,只負責技術,所有技術最終都是我說了算
  2. 棋牌游戲本身確實天花板比較低,打過了最大的DDOS BOSS之后,其他基本都大同小異

但是,今天的情形并非如此

  1. 我不只是CTO,而是CEO。其實說白了,就是我在跳出自己的舒適區,并且會進入一大堆自己不擅長的領域
  2. 內容創新型的游戲和棋牌還是有本質區別的。在這樣的游戲研發過程中,沒有人敢說自己一定是對的。

好在,最終自己也是放下了之前的包袱。
不再想自己是CTO還是CEO,這個title在當前沒有任何價值。
所有團隊的人都是平等的,為了同一個目標而努力,僅此而已。

之前我一直在想我們的團隊平均年齡都接近30了。
我們不是一個年輕的團隊,我們是一群不服輸的中年人,想要憑自己的能力,再拼一把,看自己的人生到底能到什么高度。
這讓我想起來《英雄本色》的狄龍和周潤發,都是而立之年,都是事業的低谷期,憋著一股勁想要證明自己。
所以為什么小馬哥說出那句經典的臺詞:

我等了三年,就是要等一個機會,我要爭一口氣,不是想證明我了不起,我只是要告訴人家,我失去的東西一定要拿回來。

為什么會那么打動人心?因為那是本色出演。

今天,我和我的團隊走在同樣的道路上。
不管未來如何,我們都是英雄。

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評論

  1. wangjiyao

    wangjiyao on #

    ??????博主加油

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    1. Dante

      Dante on #

      加油!

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